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个人作品文档
《CET4Rogue 系统拆解案》: https://docs.qq.com/doc/DV3BnV2toVW1UYVhj
Main Project
CET4Rogue
以四级题库为内容资源的 Roguelite 构筑 Demo。展示重点放在怪物机制、流派构筑、奖励节奏和单局反馈,而不是把题库简单包装成战斗界面。
Run Flow
单局流程
单局流程从难度选择、开局引子到路线爬塔、答题战斗和奖励成长,构成一次完整的 Roguelite 学习闯关。
Evidence 01
怪物设计:用敌人承担关卡功能
怪物不是只换图和堆血量。每类敌人都承担一种单局压力:基础反馈、错题惩罚、经济压力、稳定性检查、护甲破甲或 Boss 门槛。
Evidence 02
主要流派:让选择逐渐成体系
主要流派由怪物、装备、遗物和祝福共同支撑,强调路线选择和构筑成型,而不是素材堆叠。
Evidence 03 / 04
闯关和背诵互通:错题能变成构筑资源
闯关不是孤立战斗。答错、标记、临阵学习和掌握情况会进入复习池;复习池又会影响后续题库和复习流收益。
Evidence 05 / 06
学习系统:作为内容底座,不抢构筑主线
遗忘曲线、精背、速记/狂奔模式、每日计划导入都服务于一个目的:给闯关提供可循环、可反馈的内容资源。
Build Test Tool
杀戮尖塔构筑测试 MOD / 可视化工具台
这个工具不是“作弊展示”,而是玩法验证工具。通过可视化 UI 工具台自选开局遗物、开局卡组和测试条件,减少随机性干扰,更快验证鸡煲冷门流派的强度、成型难度和补强需求。
自选开局遗物与卡组
用工具台直接配置开局遗物、核心能力牌和初始卡组,跳过反复刷开局的随机成本,把测试重点放回状态机路线本身。
验证烟囱输出效率
状态机路线核心是能力牌“烟囱”:当生成状态牌时,对所有敌人造成伤害。测试重点是烟囱数量、升级状态和状态牌生成频率。
补强卡适配测试
围绕抽牌、回费、防御和状态牌压缩清除做补强测试,判断哪些卡能补足状态机启动慢、手牌污染和防御空档的问题。
Case Study
测试鸡煲冷门流派:状态机强度与成型难度
这次测试目标是鸡煲的冷门状态机路线。它不是传统物理流,也不是官方更直观的能力机、球流,而是依靠生成负面状态牌触发输出。核心能力牌是“烟囱”:每当生成一张状态牌时,对所有敌人造成伤害。烟囱初始伤害较低,升级后输出效率提高;当场上有 1 张烟囱时是可用组件,2 张烟囱后才明显进入主要输出引擎。
状态机的问题也很清楚:状态牌越多,触发越多,但手牌污染也越严重。因此测试不只看伤害,还要看抽牌、回费、防御和压缩清除。理想补强方向是:靠“高速脱离”等牌生成状态牌,靠“迭代”补抽牌,靠“内核加速”补回费,靠“压缩”把过多状态牌转化或清除,防御段则优先选择能稳定挡住精英压力的组件。
如果没有这个工具,我需要靠运气反复遇到烟囱、补强卡和合适路线,才能验证一次完整构筑。工具台的价值就是把随机性压低,让状态机强度测试变成可控变量实验。
Card Logic
状态机的补强方向
输出核心:烟囱数量决定输出效率。1 张烟囱能让状态牌开始转化为群体伤害;2 张烟囱后,每次生成状态牌都会产生更明显的全场压制。
启动来源:高速脱离和内核相关牌负责制造负面状态牌,让烟囱有触发来源。状态牌不是单纯负担,而是被转化为输出资源。
抽牌与回费:迭代负责降低状态牌污染后的卡手问题;内核加速负责补回费,让关键回合能同时打出生成、清理和防御牌。
压缩清除:当状态牌过多导致手牌被污染时,压缩和散射炮承担清理与转化功能,避免路线从“状态机”变成“状态牌坐牢”。
Test Sheet
状态机流派测试记录表
围绕鸡煲状态机路线做控制变量测试,重点观察烟囱数量、状态牌生成频率、补强牌数量与卡组稳定性的关系。
| 测试组 | 测试条件 | 核心指标 | 观察记录 | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| 1 烟囱核心组 | 烟囱 x1,高速脱离 x1,基础防御保留 | 群体伤害启动回合、精英战掉血、状态牌污染程度 | 烟囱可以把状态牌转为群体伤害,但单烟囱输出偏慢;精英战需要额外防御支撑。 | 单烟囱能证明路线成立,但不适合作为唯一输出核心。 |
| 2 烟囱输出组 | 烟囱 x2,高速脱离 x1,内核加速 x1 | 每张状态牌触发收益、群体清场效率、费用压力 | 2 张烟囱后,状态牌生成明显变成输出引擎;小怪战清场效率提升,费用压力上升。 | 2 烟囱是状态机进入主输出路线的关键阈值。 |
| 抽牌补强组 | 烟囱 x2,迭代 x1,状态牌生成牌 x2 | 核心牌上手率、卡手次数、关键回合手牌质量 | 迭代能明显缓解状态牌污染,核心牌更容易重新上手;但过牌不足时仍会出现空转。 | 抽牌补强至少需要 1-2 张,状态牌数量越多越依赖过牌。 |
| 回费补强组 | 烟囱 x2,内核加速 x2,压缩 x1 | 一回合可打牌数、生成+清理是否能同回合完成 | 回费补强后可以同时打出生成、清理和防御牌,爆发回合更顺畅。 | 内核加速对状态机帮助明显,建议至少 1 张,2 张进入舒适区。 |
| 压缩清除组 | 烟囱 x2,压缩 x2,散射炮 x1 | 状态牌堆积量、清理效率、随机伤害转化 | 压缩能把过多状态牌转化为可控资源,散射炮提供额外清理和随机伤害。 | 清除牌不是锦上添花,而是防止状态机自我污染的必要组件。 |
| 防御压力组 | 烟囱 x2,抽牌 x1,回费 x1,优先补防御牌 | 精英战掉血、Boss 高压回合存活率 | 输出引擎成型后仍会遇到防御空档,尤其是状态牌占手时更明显。 | 状态机最优补强顺序:烟囱 x2 → 抽牌 x1-2 → 回费 x1 → 防御段稳定化 → 压缩清除。 |
Game Literacy
游戏经历拆解
这一页按品类拆解我的游戏经历:先列代表游戏,再写我为什么喜欢玩、我的理解、我学到了什么,以及横向/纵向对比。本页不完整列出全部游玩经历,仅选取代表性和高知名度作品进行拆解展示。
Proof Points
游戏成就与经历底座
这些成就放在最后作为证据,不抢前面的系统拆解主线。