Gameplay Video

CET4Rogue 实机演示

CET4Rogue 实机演示视频。 直接打开视频

Main Project

CET4Rogue

以四级题库为内容资源的 Roguelite 构筑 Demo。展示重点放在怪物机制、流派构筑、奖励节奏和单局反馈,而不是把题库简单包装成战斗界面。

实机演示视频 构筑爬塔 怪物机制池 装备/祝福路线 闯关与复习互通

Run Flow

单局流程

选择难度 开局引子 路线爬塔 答题战斗 奖励/商店 流派成型 精英/Boss

单局流程从难度选择、开局引子到路线爬塔、答题战斗和奖励成长,构成一次完整的 Roguelite 学习闯关。

Evidence 01

怪物设计:用敌人承担关卡功能

怪物不是只换图和堆血量。每类敌人都承担一种单局压力:基础反馈、错题惩罚、经济压力、稳定性检查、护甲破甲或 Boss 门槛。

CET4Rogue 怪物池图鉴截图
图一:怪物池。怪物承担不同关卡功能,而不是只换图和堆血量。

Evidence 02

主要流派:让选择逐渐成体系

主要流派由怪物、装备、遗物和祝福共同支撑,强调路线选择和构筑成型,而不是素材堆叠。

CET4Rogue 主要流派截图
图二:主要流派。用几条路线解释构筑成型,而不是把所有装备说明铺满。
连对流:把答题稳定性转化为递增输出。
复习流 / 错题流:错题、到期词和复习池进入伤害、金币或克制资源。
经济流:保护资源后通过商店刷新和折扣寻找核心组件。
临阵学习流:允许保底学习,但需要付出代价,避免无脑看答案。

Evidence 05 / 06

学习系统:作为内容底座,不抢构筑主线

遗忘曲线、精背、速记/狂奔模式、每日计划导入都服务于一个目的:给闯关提供可循环、可反馈的内容资源。

CET4Rogue 精背截图
图五:精背。高价值词和真题语境用于更深处理。
CET4Rogue 狂奔速记截图
图六:速记/狂奔。适合短时间推进词库,再进入复习池沉淀。
遗忘曲线:到期词进入复习池,并能被复习流利用。
精背:适合高价值词和真题语境。
狂奔速记:适合突然想快速推进词库的玩家。
每日计划:让现实学习任务和游戏关卡内容同步。

Build Test Tool

杀戮尖塔构筑测试 MOD / 可视化工具台

这个工具不是“作弊展示”,而是玩法验证工具。通过可视化 UI 工具台自选开局遗物、开局卡组和测试条件,减少随机性干扰,更快验证鸡煲冷门流派的强度、成型难度和补强需求。

杀戮尖塔 MOD 可视化工具台截图
MOD 本体展示:可视化工具台支持筛选卡牌、自定义开局牌组,并把指定卡牌加入当前测试环境。
功能 01

自选开局遗物与卡组

用工具台直接配置开局遗物、核心能力牌和初始卡组,跳过反复刷开局的随机成本,把测试重点放回状态机路线本身。

功能 02

验证烟囱输出效率

状态机路线核心是能力牌“烟囱”:当生成状态牌时,对所有敌人造成伤害。测试重点是烟囱数量、升级状态和状态牌生成频率。

功能 03

补强卡适配测试

围绕抽牌、回费、防御和状态牌压缩清除做补强测试,判断哪些卡能补足状态机启动慢、手牌污染和防御空档的问题。

Case Study

测试鸡煲冷门流派:状态机强度与成型难度

这次测试目标是鸡煲的冷门状态机路线。它不是传统物理流,也不是官方更直观的能力机、球流,而是依靠生成负面状态牌触发输出。核心能力牌是“烟囱”:每当生成一张状态牌时,对所有敌人造成伤害。烟囱初始伤害较低,升级后输出效率提高;当场上有 1 张烟囱时是可用组件,2 张烟囱后才明显进入主要输出引擎。

状态机的问题也很清楚:状态牌越多,触发越多,但手牌污染也越严重。因此测试不只看伤害,还要看抽牌、回费、防御和压缩清除。理想补强方向是:靠“高速脱离”等牌生成状态牌,靠“迭代”补抽牌,靠“内核加速”补回费,靠“压缩”把过多状态牌转化或清除,防御段则优先选择能稳定挡住精英压力的组件。

如果没有这个工具,我需要靠运气反复遇到烟囱、补强卡和合适路线,才能验证一次完整构筑。工具台的价值就是把随机性压低,让状态机强度测试变成可控变量实验。

杀戮尖塔 MOD 状态机核心组件图
核心组件图:压缩、高速脱离、烟囱、超频、内核加速共同组成状态机路线的输出与启动框架。
杀戮尖塔 MOD 状态机补强卡图
最适配补强卡:压缩用于清理/转化状态牌,高速脱离生成状态牌,迭代补抽牌,散射炮消耗状态牌转化为随机伤害。

Card Logic

状态机的补强方向

输出核心:烟囱数量决定输出效率。1 张烟囱能让状态牌开始转化为群体伤害;2 张烟囱后,每次生成状态牌都会产生更明显的全场压制。

启动来源:高速脱离和内核相关牌负责制造负面状态牌,让烟囱有触发来源。状态牌不是单纯负担,而是被转化为输出资源。

抽牌与回费:迭代负责降低状态牌污染后的卡手问题;内核加速负责补回费,让关键回合能同时打出生成、清理和防御牌。

压缩清除:当状态牌过多导致手牌被污染时,压缩和散射炮承担清理与转化功能,避免路线从“状态机”变成“状态牌坐牢”。

Test Sheet

状态机流派测试记录表

围绕鸡煲状态机路线做控制变量测试,重点观察烟囱数量、状态牌生成频率、补强牌数量与卡组稳定性的关系。

测试组 测试条件 核心指标 观察记录 结论
1 烟囱核心组 烟囱 x1,高速脱离 x1,基础防御保留 群体伤害启动回合、精英战掉血、状态牌污染程度 烟囱可以把状态牌转为群体伤害,但单烟囱输出偏慢;精英战需要额外防御支撑。 单烟囱能证明路线成立,但不适合作为唯一输出核心。
2 烟囱输出组 烟囱 x2,高速脱离 x1,内核加速 x1 每张状态牌触发收益、群体清场效率、费用压力 2 张烟囱后,状态牌生成明显变成输出引擎;小怪战清场效率提升,费用压力上升。 2 烟囱是状态机进入主输出路线的关键阈值。
抽牌补强组 烟囱 x2,迭代 x1,状态牌生成牌 x2 核心牌上手率、卡手次数、关键回合手牌质量 迭代能明显缓解状态牌污染,核心牌更容易重新上手;但过牌不足时仍会出现空转。 抽牌补强至少需要 1-2 张,状态牌数量越多越依赖过牌。
回费补强组 烟囱 x2,内核加速 x2,压缩 x1 一回合可打牌数、生成+清理是否能同回合完成 回费补强后可以同时打出生成、清理和防御牌,爆发回合更顺畅。 内核加速对状态机帮助明显,建议至少 1 张,2 张进入舒适区。
压缩清除组 烟囱 x2,压缩 x2,散射炮 x1 状态牌堆积量、清理效率、随机伤害转化 压缩能把过多状态牌转化为可控资源,散射炮提供额外清理和随机伤害。 清除牌不是锦上添花,而是防止状态机自我污染的必要组件。
防御压力组 烟囱 x2,抽牌 x1,回费 x1,优先补防御牌 精英战掉血、Boss 高压回合存活率 输出引擎成型后仍会遇到防御空档,尤其是状态牌占手时更明显。 状态机最优补强顺序:烟囱 x2 → 抽牌 x1-2 → 回费 x1 → 防御段稳定化 → 压缩清除。

Game Literacy

游戏经历拆解

这一页按品类拆解我的游戏经历:先列代表游戏,再写我为什么喜欢玩、我的理解、我学到了什么,以及横向/纵向对比。本页不完整列出全部游玩经历,仅选取代表性和高知名度作品进行拆解展示。

Proof Points

游戏成就与经历底座

这些成就放在最后作为证据,不抢前面的系统拆解主线。